就能大幅度稀释游戏销量。
与自己原本的预期计划吻合。
此次与Switch同期上架的游戏,大部分对标儿童,小部分对标成年玩家。
最好选择两到三款儿童向作品同时上架。
让财力匮乏的他们,只能选择其一进行购买。
广撒网,总有一款游戏可以逃出生天。
其次。
刻晋还注意到了另外一项大数据。
在去年整个游戏市场的类型之中。
除开抽卡大类的游戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。
肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了13.17%的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。
经过三年前《哥弹》的启发,肉鸽这种有着高随机性的游戏类型,让游戏的可玩度大幅度上升。
因此受到了游戏厂商的青睐,成为了新一轮的资本宠儿。
在两年的缓慢发酵后,很多重氪类游戏发现,肉鸽仿佛是一条能与重氪相结合的全新路子。
正是因为肉鸽的随机性,反而能给重氪游戏找到更多的氪金入口。
并且,许多重氪厂商们意识到,自头号玩家问世以来,玩家们对游戏的要求开始变高了。
单纯的抽卡模拟器,尤其在端游上,已经不能满足玩家了。
那这还不好说吗。
我把抽卡大类的标签摘掉。
我打上‘类哥弹’的标签呗。
完事我也不抽卡了。
你肉鸽不是随机性嘛。
那我就让玩家给角色氪金。
角色变强后,总是会刷新出一些更稳定更强大的随机道具。
并且还会出现只有氪金玩家才会偶尔随机到的专属武器/道具/技能.
氪的越多,一路猛猛横推猛猛爽的概率越大。
把抽卡模式藏进随机性之中!让玩家明面上看起来它就是个充满趣味性的‘类哥弹’游戏!
这样一来,谁还分得清我跟头号玩家啊?
什么?
你说玩家如果氪满了之后,稳定乱杀,这个肉鸽的核心随机性玩法,不就失去乐趣了吗?玩家不会无聊吗?
拜托,玩家都氪满了。
那这个玩家对我们来说,他还有价值吗?
他无聊就无聊,弃坑就弃坑呗。
虽然部分游
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