感,他在一旁补充道:“股票市场也可以引入游戏,有实力的玩家可以成立公司上市,其他玩家可以买卖股票,炒股也能炒成人生赢家......”
刘怡君也参与进来了,她说:“那服饰美容也可以加进来,开发一个设计系统,让玩家自己设计服装,放到商店里去卖,或者开设形象设计公司,只要花钱,你就可以让自己的游戏角色更美。”
任平生笑而不语,任由下属们自由发挥。
这个团队的人都挺聪明的,自己只要掌握好方向,稍微点拨,他们就可以举一反三,把任平生凝聚两世人的经验智慧贯彻在游戏研发中。
像刘怡君刚才所说的设计系统,其实就是后来VALVE公司在STEAM平台推出的“创意工坊”和“社区市场”功能,让玩家自己参与游戏内容的设计开发,并且通过玩家间的交易来活跃整个游戏的经济系统。
这种玩法的引入,不但可以增加玩家的参与感,加强玩家对游戏的黏度,而且还能减轻研发团队的设计负担,是一个一举多得的点子。
不过现在这个功能还是雏形,任平生不急着把自己的架构全盘托出,先让研发团队把功能做出来,日后再慢慢引导其壮大。
许涛前面一直都在沉思,这时候他抬起头来,双目闪动着光芒道:
“这些功能要做好,同时也要打通整个经济系统,系统要对房产收取适当的租金,要对玩家间的交易收税,股票买卖也要收税......”
“这样的话,可以驱使玩家在游戏里花钱,使他们无法大量地囤积货币,造成整个游戏的经济系统失衡。”
“一个经济系统稳定的游戏,才是可以持久运营的游戏。”
许涛说得振振有词,在场的人频频点头赞许。
这回连任平生都震惊了,许涛果然是有本事的人,不是浪得虚名。
经济系统的控制,是所有网游的难点。
货币超发不仅在现实中常见,更是网络游戏的通病,很多游戏开发者可以设计出好玩的职业、好看的角色、感人的剧情,但在游戏经济系统的设计上却屡屡失败。
游戏的经济系统,虽然比起现实中的经济系统要简单,但要设计得好却不容易。
因为玩家是在不断增加中,游戏中产出的货币也只会稳定增长,随着玩家越多,游戏里的货币只会越来越多,日子久了,通货膨胀不可避免。
但如果把玩家的货币获得设计得很难,虽然可以有效控制物价暴涨,
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