戏设计师们才能看穿。
“是这样的。”乔治说话间,周围所有员工们的目光都被吸引。
“仇恨吸引原则,简单来说本质上就是,玩家被怪欺负了,然后死在怪手上了,复活后就会下意识想要去复仇,这个设定其实在很多游戏中都很常见,我甚至不认为它是一个设定,而是一种,ummm,怎么说呢……就好像‘动作游戏必须得有攻击指令’这种浑然天成的东西。”
“因为根本不需要设计师去刻意安排,总有玩家在某个阶段会打不过某些怪,然后就会自发性的提升实力,然后去复仇。”
“可在见识过《艾尔登法环》之后,我才意识到,原来‘仇恨吸引’里面,也大有学问!”
似是被乔治的话吸引到了。
康纳顿时挑了挑眉头。
“怎么说?”
你这意思是。
《艾尔登法环》在已经如此优秀的情况下。
还有新的东西,能给全球的设计师再上一课?
这会不会有点太夸张了……
毕竟,从这短短的十个小时直播间。
《艾尔登》所呈现出来的设计理念,全球但凡是关注这款游戏的设计师,想必都已经从震撼到麻木了。
震麻了,真正意义上的震撼麻了!
优秀的无可挑剔!
完事现在你忽然跟我说。
这游戏里还有值得学习的设定?
这简直就像是在一张满分答卷里面说,‘它还能往上加分数’一样。
令人难以置信。
乔治将所有人或多或少的诧异目光收入眼底,这才缓声开口道。
“如果有跟我一样全程把主播们的实况看到目前的,应该会发现一件事,那就是————”
“《艾尔登法环》里面,很喜欢反复利用同样的怪物拉扯玩家的仇恨情绪。”
“而且第一次基本上是无法让玩家通过的。”
“这样的手法,如果出现一次两次,还能说是偶然。”
“但仔细去观察,你会发现它到处都是这样的设计!”
“游戏最初,玩家会遇到一个名为接肢贵族的BOSS,那个BOSS看起来非常强大,完全不是玩家现阶段能打的过的。”
“于是,在史东薇尔城的接肢大厅,刻把这个怪物又放出来了一次,让已经经历过一段成长的玩家,去完成自己的复仇,从而获得复仇爽感。”
“出
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