通常来说,2D游戏因为画面表现张力的局限性,是很难做到代入感的。
因此基本上都是以玩法取胜。
但《以撒》这游戏……却把隐晦的剧情,与种种道具相结合。
头号玩家把这些道具设计的很奇怪。
但也正是这种奇怪。
让玩家第一眼看上去觉得新鲜,再仔细一想,又觉得细思恐极。
想想看吧。
谁家的游戏,会把大便当成障碍物直接放在关卡设计中的?
谁家给予玩家的BOSS战奖励又会是一些变质的食物?
再加上一部分的血腥元素,这很难不让玩家联想。
而玩家只要开始深思。
就恰恰证明了这游戏在这方面做的引人入胜!
当然,约西亚现在只打了两关,对于这游戏的一切剧情,都只是猜想。
但他不得不承认。
这些光怪陆离的道具,也同样是另外一层诱使他继续往下探索的吸引力。
“这游戏的剧情感觉不像是一个简单的从地底通道逃亡的故事……我再继续探索探索。”
约西亚一边道了一句,又一边捡起变质的牛奶。
心之容器增加了一格。
血量的上限提升,对于神风这个道具高强度耗血的打法,同样也是一种提升。
到了第三关后,难度再一次提升。
怪物种类也又一次进行了升级。
即便是这种简笔画风格的2D小型游戏。
约西亚发现,头号玩家设计的也并不敷衍。
他们没有反复的拿怪物重复强化然后放给玩家。
而是不断设计一些更新的,攻击方式也更多样的怪物。
不过第三关才刚开始没多久。
约西亚因为自己的一次控血不当。
原本还有一颗红心的情况下,他本来打算利用半格红心发动神风,炸死怪物清理房间后,再回到原来的房间捡红心回血。
结果操作失误,先碰了一下怪物,掉了半个血。
又拍了空格,把最后半格血用完。
在约西亚呆滞的目光下。
以撒发出了‘呃~’的一声,倒头就睡。
结算界面弹出,是一篇掺杂着大量小孩子简笔画风格的日记。
其上画着约西亚一路探险到目前获得的道具,都是用非常稚嫩的涂鸦方式表达,但却又恰好
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