的体验中,他发现这游戏设计的十分精妙!
设计师熟练的将‘会被时空倒流的物体’跟‘不受时空影响的物体’进行排列组合,让玩家在这其中为自己开创出一条可通过的平台!
是的。
玩到现在,约西亚终于发现了这款游戏的核心。
玩家自己想办法创造可跳跃的平台,然后通关!
这可比传统的摆一个平台在这里让你跳,要有趣的多。
而打完世界3之后,出来再回顾世界3的主题。
那段与世界2完全一致的话。
也让约西亚有了更多不一样的感悟。
起初,他以为设计师想要表达的主题是‘救赎’
玩家如果可以控制时空回溯,回到过去改变一些失误,就能完成救赎。
可世界3绿色魔力的出现,彻底颠覆了这一理念!
“正是因为有了这些不受时空影响的东西,这次,我们如果完全依靠时空回溯可没有办法过关。”
“这也说明了,即使重新来过,我们能改变的也只有自己的行为和选择,我们是无法左右他人选择,也无法打破自然的规律的。”
“因此,我们再回过头来看这句话,意味就更深了一层。”
“「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」?其实,答案是不能,我们没办法救赎任何人任何事,我们能救赎的只有自己……”
弹幕也在此刻稍微少了些,显然部分玩家也陷入了思考。
观察到这一点的约西亚,不禁在心中大为感叹。
要知道,《时空幻境》这游戏一共也不过100多M的大小。
却能在自己这半个小时的游戏流程内,给玩家不但带来了玩法设计上的冲击。
还有融入游戏之中那些引人深思的隐喻。
这种朦胧的表述方式所产生了一种令约西亚无法描述的美感,使得这款游戏的意蕴逐渐开始变得深长了起来。
这游戏……好像有点不得了啊……
而随着约西亚越是往后通关,这款游戏在他心中的地位也就愈发的逐层升级!
到了世界4的时候。
玩法机制又一次发生了变化。
这次,玩家操控的主角提姆本身仿佛就代表了一个时间轴。
如果提姆向前移动,那么则代表时空正常流逝。
如果提姆向后退去,则代表着时光倒流。
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