了一款游戏之中,这样必然会拔高后续玩家对大作的阈值。如果《无限》大爆,我们整个单机游戏市场恐怕都要重新洗牌了。”
也有人附和。
“刘总监说的对,我们以往3D单机大作的制作方向,基本上都是强调单一元素,如FPS就主打射击,让射击内容占比整个游戏的80%。然后采用免费畅玩的制度,从中售卖枪械与火力强化等一系列的抽卡付费内容,虽是单机,但每个玩家获得的武器并不会一样,哪怕一样的武器,火力磨损也不相同,以此激发玩家隐性的攀比。不只是与网上那些晒图的玩家相比较,也是与自己的火力相比较。”
“动作类游戏的核心也是如此,还有其他小分类,但万变不离其宗。”
“这样做的好处很直观,各位同事应该也都清楚。就是能把多个元素分开兜售,一套研发方案,可以套用在好几个不同的游戏类型上,赚两倍甚至三倍的钱。”
“但《无限》本体如果与demo没有太大区别的话,以后玩家对3D单机大作的多元化需求恐怕就会直线上升。他们会想在一款FPS里寻找叙事,寻找剧情,或是动作,或是魔法,不管怎么说……他们不会再想玩只有FPS,其他什么都没有的游戏了,除非竞技类。”
闻言,凌哲涛轻轻摩挲着下巴,也陷入了沉思。
如果按照这样发展下去。
玩家们的游戏体验的确拉上来了,毕竟游戏元素更丰富了。
但自家投入的开发成本也会被拔高。
一套大作研发方案,吃三四款不同分类游戏的事情,以后就会很难重演。
这也就意味着,头号玩家的这次新作,会直接导致腾景为首的各大游戏公司,利益受到冲击!
他思索间,又有游戏总监补充道。
“实际上,头号玩家早在《绝地》的时候就已经有过此类倾向了,他们家似乎很喜欢塞多元化的东西丢入一款游戏中。只不过那时候是网游,网游很多时候核心不一定在游戏性方面,社交内容也占据很大比重,只要抓住玩家的攀比心,游戏性高不高的,影响并不大,因此我们并未太重视。”
“然后2D这一块,《空洞》跟《星露谷》也在融入多元,尤其是《星露谷》的丰富体系,甚至能拆成五到六个游戏。只不过2D游戏市场较小,我们也并未重视。”
“可这次……他已经开始对3D大作动刀了,如果再不重视,我们单机这一块的营收不出三年,恐怕就会遭受剧烈震荡。”
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