飞无奈了。
十分钟之后……
【人类,没见过围棋吧,今天你就见识到了。】
胡父:「……」
胡一飞:「……」
……
「同意入股?好,不用谢,我就是牵线搭桥的而已,剩下的你们自己谈吧……」
挂断手机,孟浪摸了摸下巴。
看来用户体验相当满意嘛,这么快就做出了决定了,25%股份到手……
他当然知道以白垩纪现在糟糕的情况,完全可以要到更多。
之所以这次只要25%的股份,是孟浪考虑到一名创业者对自家企业的特殊感情。
一下子易主,很容易让胡一飞产生被「趁火打劫」的感觉。
既然是想要将胡一飞发展成可以信赖的长期合作伙伴,那孟浪就不得不考虑一下当事人的感受。
反正手头有「猎魔人团队」这个超级乙方……
今天25%,明天25%,温水煮青蛙,也能把白垩纪的控制权攥在手里。
对于控股权,他其实并不在意,他只是需要一个平台,用于技术洗白和输出。
今天这款「星阵V5」就是第一次尝试……
孟浪不是围棋爱好者,不过小时候跟着爷爷,倒也算是个业余不入流的水平。
设计这款「星阵V5」,除了依靠零这个拥有超强执行力的「乙方」,剩下的就是孟浪这个「甲方」对产品的认知了。
为此,孟浪还特地去恶补了一番,刷了好几集的「商业营销」小视频。
看完各路「老师」满满的干货之后,就总结出来就一句话……
市场上的软件产品想要畅销,那只有一个关键因素,就是「占用掉用户的时间」!
越受欢迎的产品,对用户时间的占用就越长,大部分都存在一定的「成瘾性」。
对于竞技类的产品来说更是如此,胜负欲是促使用户愿意投入时间的重要原因,其次是满足感。
围绕这两点,他设计了「绝望模式」和「五五开模式」。
地球上最争强好胜的雄性物种,就是人类,小到比谁尿的远,大到争夺更优秀的配偶……
要说三个女人一台戏,四个男人就能上演古罗马竞技。
但是单纯的通过「成瘾性」收割用户时间,那只是三流产品。
帮用户用最短的时间提高自我,让他们自己都认为被收割的时间物有所值,实现双赢,
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