这些考虑他已经计算在内了,他们说得也有道理。
虽然自己很清楚全球游戏业态的趋势,但此时他们并没有参与游戏业的能力。
从1999年至今,中国网络游戏与世界同步发展,现在已经是个很成熟的产业了。
当时,网络游戏业内的经营方式只有两种,一种是代理其他产商的作品,自己只负责运营,这一类的佼佼者有胜大、七城和日后的腾汛。
另一种是自主研发,这一类的代表是络艺、金杉和玩美世界。以任平生目前的能力和体量,要去国外引进和代理网络游戏,难度很大;而走自主研发之路,也存在诸多难点。
因为一款大型网络游戏的制作成本非常高。一个是制作周期长,从引擎到代码、从编程到测试,没有2-3年是没法拿出来的;另一个是人员成本高,策划团队、美术团队,程序团队这些加在一起,没有上百人是搞不起来的,参照胜大、七城等业内平均薪酬水平,每人的年薪从8万到30万不等。
这样做一款大型网游,没有几亿的投入是不可能的。就拿业界标杆的《魔兽世界》来讲,研发成本是1亿美元,耗时3年时间。
就算任平生可以把成本压缩到一半,也不是光靠仿制药的收入可以支撑的。
更别提游戏界风向变化之快,等到任平生真正把游戏开发出来,大型网游也几乎到了MMORPG生命的末期,这时候又要面对MOBA游戏的挑战。
花这么大的功夫去做费力不讨好的事,这又何必呢。
任平生第一时间就推翻了自己搞研发的可能,他接下来分析了下自己目前所具备的优势和弱势。
优势:1、掌握未来十年游戏市场的风向,懂得什么时候流行什么类型的游戏,懂得哪些游戏更受欢迎;2、仿制药的生意可以提供稳定的资本收入,如果不出意外的话,大约一年可以净赚5000万元人民币左右。
弱势:1、没有软件编程能力,也不可能通过自学掌握;2、缺乏游戏业从业经验,缺乏大型软件项目管理经验;3、缺乏IT产业和游戏圈内人脉,人力资源不足。
综合以上因素考虑,任平生决定扬长避短,先从目前国内游戏业界几个大公司里挖一个成熟的团队来,自己只要做好方向引导和细节管理,就可以在短时间内打造一款引爆市场的网游,为他提供源源不断的现金。
“嗯,挖人这个方案可行,我们要打造现金牛,就得缩短前期投入的时间和成本,尽快地运营,尽快地收
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