被细心的玩家破解,不如现场教学。
Water急忙在网上找到实时同步的译声器,聚精会神的开偷!
在清雨的解释下,他终于也弄懂了其中的原理。
原来,《永劫》之中,看似只有一种闪避。
无非就是按下shift键,人物朝周围滑动一段距离,用于规避各种伤害。
但滑动是需要距离的,而距离是需要时间去完成的。
这样一来就会导致,玩家在跑图的过程中,频繁利用闪避加快赶路速度,可忽然遇到遭遇战,人还在滑步当中,无法第一时间出招。
即,指令与实时画面不同步。
而玩家在遇到袭击的时候,通常是会手忙脚乱的,这样一来就会预输入一些乱七八糟的指令。
等滑步结束后,会莫名其妙的攻击,或者莫名其妙的振刀,直接把弱点暴露,陷入劣势。
这可是动作游戏的大忌。
玩家能接受攻击之后,有后摇的存在。
可是忽然打起来了,你还要我等一会才能砍出我的第一刀,那不是扯淡么。
毕竟大逃杀类型的游戏,遭遇战的频率还是非常高的。
被偷袭后无法第一时间还击,很致命。
因此,为了规避这种现象。
游戏的设计师给遭遇战增加了一个条件。
在滑动过程中,可以马上出招,迅速攻击或振刀。
但为了避免被玩家过度利用。
条件也设置的极为苛刻。
仅限于第一刀,也仅限于玩家刚按下shift的时候。
如果过去太久,滑步都完成了,也就没有强制打断的必要了。
这种比较复杂的机制,设计师不说的话,普通玩家其实是不太能感觉得到的。
但清雨却通过了另外一种方式,察觉到了其中微妙的变化。
闪避带出的残影!
为了让招式更有感觉,《永劫》之中的闪避是添加了残影效果的。
即,闪避的同时,会出现几道视觉暂留的白色虚影。
清雨发现,当他轻点一下shift的时候,人物滑步,会出现三道紧随其后的残影。
而当他按住shift滑步的瞬间,就出招攻击的时候,人物只会甩出一道残影,滑步就结束了,并且迅速砍出第一刀。
他就思考起来了。
能不能把这个看起来只是为了‘迅速进入
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