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59.都要玩吐了

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  时间过得飞快,3月份过后,pokeni这边开足马力全线赶工,硬是在5月份的时候将《猎魔人》给收了尾。

这游戏2月份的时候脚本和世界观大改,按照当时美术团队的评估怎么说也要再做半年左右的时间才行。

没有想到短短4个月不到的时间就已经做得七七八八了。

这其中三上真司发挥了关键作用,正是因为他在其中的协调能力,将一些资源分拆整合,节约了不少的美术工作量。

比如说,虽然一些美术资源要重新绘制,可是角色动作可以采用原来的那一套机制,只需要匹配对应的新资源就行,新资源可以有改动,但是在大小和贴图上尽可能地照着原来的来。

程序这边也分担了一部分改动的工作。

比如说支持【换图片】但是适配动作的2D架构。

比如说在美术资源的调配和整合上,采用了更为合理的分配方式……

要是按照青智源的话来说,现在程序团队在干的事情,相当于研发了一款基于世嘉MD主机的一款游戏开发引擎。

这是一件相当了不起的事情,至少在未来一段时间内可以帮助团队在新项目当中节约不少的时间。

而且这个【引擎】对于新的游戏图片的支撑力度绝对是绝无仅有,远超过这个时代的。

有些人觉得不可思议,pokeni的程序猿什么时候变得这么强了?

但是青智源心里最为清楚——

制约他们的,不是程序猿们的技术,而是思想。

科技的发展永远是【设计】或者说【理论】先行,有些东西是因为你没有想到所以做不出来,但是一旦明白了这个需求和原理,程序那边想要实现起来就容易得多。

举个例子,在美术引擎当中用得非常多的【高斯卷积】,高斯函数在几百年前就已经有了,但是由于游戏或者说游戏开发发展的历程还很短,暂时没人能想到,也没有相关的需求所以不会出现。

可当青智源提出来的时候,他们就会发现这玩意儿真的太好用了,直观来说你想让贴图当中的某种色值更大,并且按照一定的曲线来进行过渡分配,那么用一个高斯函数,设定好一些参数之后,只需要调整这些参数就很容易得到自己想要的效果。

而在此之前,这些东西都是要美术来进行手动绘制的,一是花费的时间过长不说,另外也不一定能严格按照要求来制作。

一旦发现不对,那么就会导致返工。


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